Odwrotna Ścieżka Vegas: Co To Jest i Jak Wykorzystać w Sony Movie Studio?
- Szczegóły
Większość użytkowników programów montażowych z rodziny Sony Creative Software doskonale radzi sobie z realizacją wszelkich stojących przez nimi wyzwań za pomocą jednego, domyślnego trybu pracy programu. Sporo z nich zapewne nawet nie do końca ma świadomość, że program ten dysponuje w tym zakresie jakimiś dodatkowymi możliwościami.
Tryby Edycji w Sony Movie Studio Platinum 12
Zmiany trybu edycji w programie Sony Movie Studio Platinum 12 dokonujemy na trzy sposoby:
- Można użyć w tym celu skrótów z górnego paska narzędzi - czterech ikon znajdujących się na lewo od ikon edycji zdarzeń.
- Można (choć na dłuższą metę jest to raczej mało wygodne) sięgnąć do menu Edycja -> Narzędzia edycji.
- Korzystanie ze skrótów klawiszowych wymaga też nauczenia się, co oznaczają ikony widoczne w pasku narzędzi - tylko one bowiem podczas przełączania wskazują, który tryb jest aktualnie aktywny.
Tryb Normalny
Wielu użytkowników programów Sony Movie Studio korzysta na co dzień wyłącznie z trybu normalnego, nie wiedząc nawet, że utrudniają sobie w ten sposób życie. Jest to podstawowy tryb pracy programu, umożliwiający robienie z montowanym materiałem oraz samym programem prawie wszystkiego. Problem polega na tym, że często wspomniane "wszystko" obejmuje też czynności, których w danej chwili raczej nie chcielibyśmy robić - dlatego też trzeba być ostrożnym, aby nie zepsuć sobie materiału. Samo narzędzie normalnej edycji to jedyny tryb pracy programu, w którym zdarzenia wideo mogą być dodawane, usuwane i modyfikowane. Dlatego też siłą rzeczy będzie ono najczęściej używane przez każdego użytkownika niezależnie od tego, co robi on z montowanym materiałem filmowym.
Klawisze Pomocnicze w Trybie Normalnym
Ważną rzeczą związaną z pracą w trybie edycji normalnej są klawisze pomocnicze: [Ctrl], [Alt] i [Shift].
- Pierwszy służy do zaznaczania i odznaczania pojedynczych zdarzeń - w tym celu, przytrzymując go, należy klikać interesujące nas obiekty na osi czasu - oraz do zmiany długości zdarzenia bez ich przycinania, czyli poprzez regulację prędkości odtwarzania materiału (przyspieszanie i zwalnianie).
- Drugi klawisz umożliwia przede wszystkim tzw. trymowanie wsuwne polegające na przycinaniu krawędzi wydarzenia przeciwnej do wskazanej. Znacznie ciekawszą opcją jest możliwość przesuwania medium w obrębie danego wydarzenia bez przesuwania czy zmieniania długości tegoż wydarzenia - dokonuje się tego, przeciągając wnętrze zdarzenia z naciśniętym klawiszem.
- No i wreszcie klawisz [Shift], które głównym zadaniem jest zaznaczanie zakresów zdarzeń zarówno w osi pionowej, jak i poziomej - wszystkich, pomiędzy dwoma klikniętymi. Ponadto jeśli wciśniemy go podczas przesuwania zdarzenia, to wyłączymy w ten sposób na moment funkcję Przeskakiwania.
Opisane powyżej zastosowanie klawiszy pomocniczych nie jest kompletne - lista ta jest niezmiernie duża i w wersji pełnej znajdziecie ją w menu Pomoc -> Skróty klawiaturowe. Tu opisaliśmy jedynie najważniejsze ich zastosowanie.
Przeczytaj także: Sterowniki i usterki ASUS K52J
Tryb Edycji Obwiedni
Jest to drugi tryb edycji programu, z którego montujący zazwyczaj korzysta w późniejszym etapie pracy, gdy już materiał jest wstępnie rozmieszczony. Jedna z ciekawszych cech narzędzia edycji obwiedni to możliwość kopiowania punktów i kształtu linii z zaznaczonego fragmentu i wklejania gdzie indziej - do innej ścieżki, a nawet w obwiednię zupełnie innego typu. Podczas pracy w tym trybie manipulowanie obwiedniami zachodzi praktycznie tak samo, jak w przypadku trybu normalnego (przeciąganie punktów kontrolnych, tworzenie nowych z wciśniętym klawiszem [Shift], regulacja w poziomie z wciśniętym klawiszem [Alt], precyzyjna zmiana wartości z klawiszem [Ctrl]).
Edycja Wyboru
Ostatnie dwa tryby pracy programu są zdecydowanie rzadziej wykorzystywane, choć jednak bywają przydatne. Edycja wyboru służy do szybkiego i wygodnego zaznaczania większej grupy zdarzeń za pomocą tzw. pól zaznaczenia. W praktyce działa to podobnie, jak zaznaczanie prostokątne fragmentów obrazu w programie graficznym. Zaznaczanie prostokątne to najlepszy sposób pracy z niewielkimi blokami materiału - np. Domyślny sposób działania narzędzia to tzw. Wolny wybór. Program działa normalnie i pozwala na zwyczajną edycję zdarzeń (jedynie te czynności, które nie wymagają skorzystania z techniki kliknij-i-przeciągnij - ta jest zarezerwowana na zaznaczanie), ale jeżeli użytkownik kliknie lewym przyciskiem myszki w dowolnym obszarze linii czasu i przeciągnie wskaźnik z wciśniętym przyciskiem, to dokona w ten sposób klasycznego zaznaczenia prostokątnego. Dwa pozostałe rodzaje zaznaczania, to Zaznaczanie pionowe służące do zaznaczania wydarzeń z wszystkich ścieżek należących do określonego wycinka czasowego oraz znacznie mniej użyteczne Zaznaczanie poziome, czyli zaznaczanie całych ścieżek w projekcie.
Tryb Powiększenia
Ten tryb pracy programu działa bardzo podobnie do poprzedniego, przy czym celem jego użycia nie jest wykonanie zaznaczenia, lecz powiększenia interesującego nas fragmentu linii czasu tak, aby był on jak najlepiej widoczny na ekranie. Osoba, której zależy na optymalnym wykorzystaniu powierzchni osi czasu powinna zadbać o dwie sprawy: właściwą wysokość tego obszaru w programie oraz odpowiedni stopień powiększenia zawartości samej osi. Ten drugi problem można łatwo rozwiązać m.in. W praktyce narzędzie to jest bardzo rzadko używane przez osoby, które preferują alternatywną metodę skalowania linii czasu - za pomocą rolki myszki w obrębie suwaka położenia oraz przy użyciu przycisków w prawym dolnym rogu programu.
Narzędzia Ułatwiające Pracę
Pętle
Ważnym narzędziem ułatwiającym tworzenie bardziej zaawansowanych projektów wideo są tzw. pętle. Jest to specyficzny rodzaj zaznaczenia fragmentu projektu na osi czasu, który pozostaje ustalony na dłużej niezależnie od tego, co robimy z programem i naszym projektem. Z pętlami współpracuje wiele narzędzi edycyjnych, mogą też one posłużyć do lepszego orientowania się w bardziej zaawansowanych projektach - a to za pomocą definiowania tzw. Granice aktualnej pętli wyznaczają dwa żółte znaczniki tuż ponad osią czasu.
Aby ją stworzyć wystarczy zaznaczyć dowolny obszar projektu lub po prostu dwukrotnie kliknąć pasek pętli - w tym drugim przypadku zaznaczenie obejmie cały projekt (jeśli mieści się on na ekranie) lub jego widoczną część. Znaczniki początku i końca pętli można przesuwać, przeciągając je w lewo lub w prawo, a czas trwania pętli pokazuje wyszarzany wskaźnik w prawym dolnym rogu okna programu. Pętla jako obiekt wykorzystywana jest w różnych punktach programu - wiele narzędzi o działaniu ogólnym można ustawić tak, aby obejmowały swoją pracą cały projekt lub tylko pętlę. W takiej sytuacji zawsze znajdzie się gdzieś w polu widzenia odpowiednia opcja.
Przeczytaj także: Zastosowanie wężyków do filtra osmozy
Pętla po utworzeniu nie jest w żaden sposób związana z aktualnym położeniem kursora na osi czasu. Jedynie zdefiniowanie nowej pętli może spowodować usunięcie starej. Ważne jest zrozumienie, że pętla absolutnie nie jest tożsama z zaznaczeniem - wydanie komendy Kopiuj przy zdefiniowanej pętli nie spowoduje skopiowania do schowka jej zawartości. Obszar pętli można natomiast łatwo zaznaczyć, klikając dwukrotnie szary pasek pomiędzy dwoma żółtymi znacznikami i wtedy wspomniana przed chwilą operacja jest już możliwa. Podobnie podwójne kliknięcie znacznika początku lub końca pętli spowoduje ustawienie kursora w tym właśnie miejscu.
UWAGA: Narzędzia pętli nie obejmują komendy Cofnij i Przywróć. Oznacza to, że jeśli nieopatrznie usuniemy sobie wyznaczoną wcześniej bardzo precyzyjną pętlę poprzez np. stworzenie nowej, to nie będziemy mogli już jej przywrócić.
Pętla najczęściej wykorzystywana jest w sytuacji, gdy pracujemy nad określonym fragmentem projektu i musimy często (lub stale) go odtwarzać, aby sprawdzać przebieg zmian. Szczególny przykład takiego zastosowania pętli, jakim była edycja efektów w zdarzeniu dźwiękowym, omówiliśmy w poprzednim odcinku.
Aby zapętlić odtwarzanie pętli, należy uaktywnić opcję ukrytą pod ikoną zakrzywionej koliście strzałki pod osią czasu lub pod oknem podglądu. Nosi ona nazwę Zapętl odtwarzanie i po jej włączeniu znacznik pętli zmienia kolor na ciemnoniebieski.
Pre-rendering
Jedną z bardziej użytecznych funkcji programu Sony Movie Studio 12, zwłaszcza w przypadku osób korzystających z mniej wydajnych komputerów lub pracujących z materiałem filmowych o bardzo wysokiej jakości i tworzących skomplikowane projekty jest możliwość tzw. Wykonanie pre-renderingu całego projektu zajmuje najczęściej bardzo dużo czasu i wymaga sporej ilości miejsca na dysku twardym. Z reguły nie jest też konieczne. Znacznie lepiej jest prerenderować obszary projektu, o których wiemy, że komputer miałby kłopot z prawidłowym odtworzeniem ich płynnie w tradycyjnym podglądzie - np. Czym jest ten proces? Żeby to wyjaśnić, należy opisać krótko jak z perspektywy programu wygląda generowanie szybkiego podglądu.
Przeczytaj także: Odwrócona osmoza: Twój przewodnik
Otóż komputer musi w tym czasie dokonywać na bieżąco wszystkich obliczeń koniecznych do wyświetlenia w oknie podglądu obrazu w postaci końcowej oraz odtworzenia dźwięku takim, jakim zostałby on nagrany w ostatecznym pliku wideo. Jeśli nie dokona tego dostatecznie szybko, podgląd nie będzie płynny. W przypadku wielu ścieżek, efektów i przekształceń dokonywanych jednocześnie uzyskanie zadowalającej wydajności może być trudne nawet dla całkiem szybkiej maszyny. Wówczas przydaje się wstępny rendering, który sprawia, że sam projekt się nie zmienia, ale odtwarzając podgląd program nie musi już dokonywać wszystkich tych obliczeń, tylko odtwarza zapis wideo, którym dysponuje w podręcznych zbiorach danych.
Z pre-renderingiem jest tylko jeden problem: trzeba go wcześniej wykonać, a to nie tylko trwa, ale też zajmuje sporo przestrzeni na dysku twardym. Dlatego właśnie dobrze jest ograniczyć się z nim tylko do obszarów wymagających takiego zabiegu ze względu na zbytnią złożoność. Tu natomiast potrzebne jest użycie pętli jako obiektu definiującego obszar, który ma zostać pre-renderowany. I pamiętajcie, że każda zmiana projektu w tym obszarze spowoduje usunięcie wcześniej wygenerowanego podglądu jako nieaktualnego.
Renderowanie do Nowej Ścieżki
Czasem potrzeba nam czegoś więcej niż pre-rendering - chcemy, aby dany fragment filmu został wygenerowany w formacie pliku o maksymalnej jakości i wykorzystany niezależnie, bądź też włączony do projektu (tego samego lub innego) jako zdarzenie audiowizualne. Powody mogą być najróżniejsze: chcemy pokazać komuś kawałek naszej produkcji, mamy bardzo złożony projekt wymagający użycia większej liczby ścieżek, niż umożliwia program, wykorzystujemy końcową część projektu jako "brudnopis" i miejsce do przechowywania niewykorzystanych ujęć… Możliwe też, że powód jest zupełnie inny. Kiedy polecenie eksportu zostaje wydane w stosunku do projektu zawierającego pętlę, interesująca nas opcja Renderuj tylko obszar pętli jest domyślnie zaznaczona.
W zależności od tego, co chcemy zrobić, nasze działania przebiegać mogą dwutorowo. Zawsze jednak zaczynamy od wykonania zaznaczenia interesującego nas fragmentu, co automatycznie spowoduje utworzenie pętli. W tym momencie zaznaczenie to możemy usunąć - ważne, żeby nie zlikwidować przy okazji samej pętli. Jeśli chcemy, aby dany fragment wylądował w postaci zdarzenia w tym samym projekcie, klikamy pasek pętli prawym przyciskiem myszki i wybieramy opcję Renderuj na nową ścieżkę. Natomiast gdy potrzebny nam jest plik wideo (czy to w celu wrzucenia go jako surowca do innego projektu, czy to do ostatecznego wykorzystania), wybieramy z menu Projekt opcję Renderuj jako i po zaznaczeniu pozycji Renderuj tylko obszar pętli postępujemy zgodnie z tym, co omawialiśmy w trzeciej części cyklu.
Znaczniki i Regiony
Nawigowanie w obrębie skomplikowanego projektu wideo może być trudne. Podobnie sporo trudności nastręczać może montaż złożonego filmu składającego się z określonej liczby elementów o pewnej zakładanej wcześniej długości. Przykładem może być klasyczna struktura filmu fabularnego (wstęp, pierwszy punkt kulminacyjny, rozwinięcie, drugi punkt kulminacyjny, wygaszenie akcji) - jeśli przed rozpoczęciem pracy w programie montażowym zadamy sobie nieco trudu i podzielimy projekt na te elementy przydzielając im zakładaną przez scenariusz ilość czasu, to w ostatecznym rozrachunku nasze zadanie może się znacznie łatwiejsze.
Znaczniki
Zaczniemy od omówienia prostych "zakładek" na linii czasu. Mowa o znacznikach, zwanych też markerami, które można dodać w dowolnym miejscu projektu i nazwać. Tak utworzony znacznik może zostać wykorzystany zarówno do oznaczenia ważnych punktów projektu, jak i po prostu do tworzenia notatek. Aby utworzyć znacznik, wystarczy ustawić kursor w interesującym nas miejscu osi czasu i wybrać z menu Wstaw opcję Znacznik, lub nacisnąć klawisz [M]. W momencie utworzenia znacznika program proponuje nam nazwanie go.
Znaczniki pod wieloma względami zachowują się podobnie, jak normalne znaczenia na osi czasu. Można je przesuwać, zaznaczać pojedynczo oraz w grupach, przesuwać i usuwać grupy. Można zmieniać ich kolejność, a ich numeracja wcale nie musi być chronologiczna. W dodatku funkcja przylepiania (czy też jak to jest w polskim przekładzie programu Sony Movie Studio Platinum 12) przeciąganych zdarzeń dotyczy również ich. Maksymalna liczba znaczników, jakie można dodać do projektu wynosi 99. Numeracja związana jest z kolejnością dodawania znaczników - nie z ich położeniem. Każdy znacznik oprócz numeru może mieć też swoją nazwę, którą można dowolnie zmieniać.
Regiony
Jeśli przed chwilą utworzyliśmy pętlę i nie zmieniliśmy położenia kursora (czego efektem ubocznym jest, jak pamiętamy, likwidacja wcześniejszego zaznaczenia z osi czasu), to mamy nieco więcej możliwości. Możemy utworzyć tradycyjny znacznik, który pojawi się w punkcie położenia kursora, ale też możemy zamiast niego stworzyć tzw. region. Znaczniki i regiony występują na osi czasu obok siebie na równych prawach. Ich numeracja jest wspólna, a same znaczniki mogą występować wewnątrz regionów. Regiony pod większością względów zachowują się identycznie jak znaczniki - ich zadaniem jest po prostu wyróżnienie nie punktu, lecz fragmentu projektu.
Jedyna większa różnica polega na sposobie zmiany położenia regionu. Przesuwając w prostu sposób jego początek lub koniec zmienimy położenie tylko tego konkretnego punktu. Aby przesunąć cały region bez jego powiększania lub zmniejszania, należy czynność przeprowadzić z wciśniętym klawiszem [Alt]. Regiony, podobnie jak znaczniki mają dla niektórych narzędzi programu znaczenie dodatkowe.
UWAGA: Numeracja znaczników i regionów jest wspólna - jeśli utworzyliśmy najpierw dwa znaczniki, a później region, to znaczniki otrzymają numery 1 i 2, a region numer 3.
tags: #odwrocona #sciezka #vegas #co #to #jest

