Odwrocona Konsola LCD: Zasada Działania i Współczesne Technologie
- Szczegóły
PlayStation 4 to obecnie najpopularniejsza konsola stacjonarna na rynku. Według danych ze stycznia 2019 roku na całym świecie sprzedało się ponad 91,5 miliona sztuk. W wielu domach stała się centrum rozrywki - grają na niej zarówno dzieci, jak i dorośli. Na rynku dostępne są dwie wersje konsoli PlayStation 4: wersja „Slim” oraz „Pro”.
Na koniec warto podkreślić, że nie każdy telewizor, na którym dobrze ogląda się telewizję i filmy, będzie jednocześnie dobrym telewizorem do grania na konsoli. Dlatego też, wybierając telewizor do PlayStation 4, warto wybrać taki, który ma najniższy input lag, a dodatkowo - przy ustawieniach - wyłączyć wszystkie „ulepszacze” obrazu (czasem jest dostępne ustawienie „Gra” - które optymalizuje obraz do tego zastosowania). Chodzi o tak zwany input lag, czyli opóźnienie obrazu względem jego źródła. W przypadku filmu czy meczu jest ono nieodczuwalne, jednak w wypadku gry, opóźnienie to sprawia, że między naciśnięciem przycisku na padzie a ruchem na ekranie pojawia się dłuższa przerwa.
Wybór Telewizora do PlayStation 4: Matryca, Rozdzielczość i Jasność
Wybierając telewizor do PlayStation 4, trzeba zwrócić uwagę na trzy aspekty technologiczne - rodzaj matrycy, rozdzielczość ekranu oraz jego jasność, dzięki której można korzystać z HDR. Zacznijmy od matrycy. Na rynku dominują obecnie dwie technologie LED oraz OLED - choć ich nazwy brzmią podobnie, na tym podobieństwa się kończą. Dodatkowo, telewizory OLED są cieńsze i lżejsze, bo nie wymagają podświetlenia. Wysoka jakość ma jednak swoją cenę - telewizory OLED są zdecydowanie droższe od telewizorów LED.
Jeśli ma się większy budżet, trzeba postawić na OLED, jeśli jednak fundusze są ograniczone, można zdecydować się na LED, ale warto przejrzeć kilka modeli, aby porównać kontrast i czerń. Dodatkowo, rozdzielczość 4K staje się coraz powszechniejsza, więc zakup telewizora z maksymalną rozdzielczością 1920x1080 nie jest rozwiązaniem perspektywicznym, a dodatkowo nie jest to również dużą oszczędność.
Przy wyborze wielkości telewizora trzeba kierować się jego rozdzielczością i odległością, w jakiej się go ogląda. Do obliczenia optymalnej odległości i wielkości można zastosować prosty przelicznik. Odległość telewizora FullHD od miejsca, gdzie zazwyczaj się siedzi, powinna wynosić 3-krotność jego przekątnej, a telewizora 4K - 1,5-krotność. Są to, rzecz jasna, wartości przybliżone i nie należy podchodzić do nich z aptekarską precyzją.
Przeczytaj także: Sterowniki i usterki ASUS K52J
Fachowo mówiąc, zwiększa ona rozpiętość tonalną kolorów, w praktyce kolory są żywsze, bardziej różnorodne, a kontrast obrazu większy - całość wygląda wprost oszałamiająco. Oprócz typowych, takich jak nasycenie kolorów, jasność czy kontrast, użytkownikowi udostępniono upłynnianie ruchu, minimalizowanie efektu rozmycia i wiele innych. Często można też skorzystać z predefiniowanych ustawień przeznaczonych do konkretnych zastosowań - na przykład „Sport” lub „Film”.
NES Zapper i Monitory LCD: Problem Kompatybilności
Dyskusja dotyczy dostosowania pistoletu NES Zapper do pracy z monitorami LCD. Uczestnicy podkreślają, że tradycyjna metoda działania Zappera, opierająca się na kineskopach, nie sprawdzi się w przypadku nowoczesnych ekranów LCD z powodu opóźnień (input lag) i różnic w technologii wyświetlania.
Z tego znalazłem w internecie to w lufie pistoletu umieszczony był fotorezystor, czuły na światło. Kiedy naciskaliśmy spust ekran telewizora na chwilę był zamalowywany na czarno, a w miejscu naszego celu pojawiał się biały kwadracik (całość trwała 1-2 klatki). W przypadku gry Duck Hunt tym celem były kaczki. Jeżeli dobrze wycelowaliśmy to fotorezystor rozpoznawał ten biały kwadracik jako źródło światła i przekazywał do konsoli informacje czy trafiliśmy w cel.
Podczas dalszego teoretycznego przygotowywania znalazłem w internecie informacje o bardzo poważnym problemie. Otóż NES Zapper nie współpracuje z nowymi monitorami LCD (tylko CRT ).
Po prostu pistolet opiera się na tym, że konsola mniej-więcej wie w którym miejscu jest wiązka elektronów w kineskopie podczas generacji obrazu wideo. W połączeniu z obserwacją świecącego punktu na kineskopie można wywnioskować kierunek celowania.
Przeczytaj także: Zastosowanie wężyków do filtra osmozy
"Ekrany LCD z długim czasem reakcji nie nadają się do wyświetlania szybkich gier video. Reakcja matrycy na sygnał sterujący nakłada się z inną formą opóźnienia wyświetlanego obrazu (tzw. input lag), powodując iż szybkie zmiany obrazu wymuszane przez gry, lub wymagające wysokiej precyzji (np. w narzędziach typu CAD) nie odpowiadają bieżącemu sygnałowi sterującemu grafiką, powodując dezorientację użytkowników. Dla tych osób sugeruje się wciąż używanie monitorów kineskopowych (CRT).
Współczesne konsole zazwyczaj mają pistolety współpracujące z "satelitami" ustawionymi nad ekranem i wcale nie widzą telewizora, tylko w skrócie mierzą kąty, pod jakimi widoczne są satelity.
LG SK9500: Telewizor Super UHD z Technologią Nano Cell
Firma LG od ładnych paru lat kojarzy się nam właściwie z jednym - z fenomenalnymi telewizorami OLED, które przetestowaliśmy od A do Z w ubiegłym roku i z pewnością to samo zrobimy w 2018! Ilość ekranów organicznych, ich jakość i co najważniejsze, w miarę przystępna już cena sprawiły, że praktycznie zapomnieliśmy, że firma ma także w swojej ofercie telewizory LCD.
W tym roku postanowiła wzmocnić także ten segment rynku i wróciła do swoich najlepszych rozwiązań, czyli podświetlenia direct LED z lokalnym wygaszaniem (FALD), by zniwelować najsłabszą stronę matryc IPS, którą jest niski kontrast. W ofercie znajdziemy dwa telewizory o takiej budowie i oba przynależą do prestiżowej linii “Super UHD”. Ich oznaczenia to SK8500 i SK9500. Dalsze modele w ofercie to: SK8000, SK8100, SK7900 (dedykowany na mundial).
LG SK9500 wykorzystuje 120Hz matrycę IPS własnej produkcji. Posiada ona rozdzielczość 4K i podświetlenie direct LED z technologią zwaną “Nano Cell”. Ma ona dostarczyć dobre nasycenie barw w Ultra HD, czyli innymi słowy duże pokrycie palet barw DCI i Rec 2020, które wykorzystywane są w filmach Ultra HD.
Przeczytaj także: Odwrócona osmoza: Twój przewodnik
System ten nosi nazwę nano cell. Innymi słowy jest to alternatywa dla kwantowej kropki, czy luminoforów PFS LED, a czy lepsza?
Ustawienia obrazu tegorocznych telewizorów nie zmieniły się pod względem ilości predefiniowanych trybów obrazu. Poszukując tego, który zbliży nas do wersji reżyserskiej filmów czy programów w TV, trafimy ponownie na ustawienie „Kino”. Fabryczny tryb Kino jest zdecydowanie mniej dopracowany fabrycznie, niż w telewizorach OLED tegoż producenta, w których to zazwyczaj pozostaje jeden, może dwa niuansy do dopracowania. Tutaj charakterystyka kolorów odbiega od wzorcowej w sposób znaczny i pierwszym co rzuca się w oczy jest zbyt żółty odcień obrazu.
Funkcje “klasycznej” kalibracji obrazu zostały rozbudowane w ubiegłym roku i są bardzo szerokie. Łącznie w telewizorze znajdziemy 120 parametrów (suwaków) odpowiedzialnych za wygląd tego co na ekranie. To pozwala bardzo precyzyjnie regulować kolory i poprawiać opisane powyżej niedoskonałości.
Kalibracja ekranu ze skomplikowanym systemem podświetlenia (Nano Cell) wymaga użycia 1nm Spektrometru, np. Jeti Specbos 1211. Pamiętajmy, że opis kalibracji tyczy się egzemplarza, który trafił do naszych testów. Egzemplarze takich samych telewizorów różnią się między sobą, więc te nabyte przez czytelników mogą mieć inne błędy odwzorowania barw (mogą być one większe lub mniejsze - nie ma reguły). Z tego powodu nie publikuję ustawień kalibracyjnych, bowiem są one indywidualne dla każdego telewizora i toru wideo.
Długi czas przed premierą wiedzieliśmy już, że telewizory LG z procesorem Alpha 7 (Super UHD i OLED B8) i Alpha 9 (modele OLED wyższe niż B8) oferować będą także funkcję kalibracji ze studyjną precyzją, poprzez programowanie wewnętrznych tablic kolor (3D i 1D LUT). Na ten moment funkcja ta nie działa jednak poprawnie, ale wraz ze sztabem najlepszyh recenzentów i kalibratorów z zagranicy, pracujemy nad tym, by w końcu dało się ją zastosować w praktyce.
Jeśli chodzi o skalowanie sygnału SD czy Full HD, to SK9500 radzi sobie z tym typowo, podobnie do każdego innego telewizora testowanego w bieżącym roku. Zwracam też uwagę, że skalowanie nie jest procesem podnoszącym jakość obrazu i materiał HD czy nawet SD generalnie wygląda bardzo podobnie czy to na wyświetlaczu Ultra HD, czy na Full HD. Dopiero treść natywna o wysokiej rozdzielczości pozwala odczuć wyraźną różnicę, jednak pod warunkiem, że widz znajduje się w odpowiedniej odległości od ekranu.
Tutaj musimy się liczyć po pierwsze z winietowaniem obrazu (spadkiem jasności na brzegach), co jest trochę zastanawiające, bo generalnie ekrany z podświetleniem direct LED nie powinny mieć z tym problemu. Po drugie z pewną, małą dozą efektu DSE.
Jak już każdy powinien wiedzieć z artykułu o matrycach, kontrast i czerń nie są akurat najmocniejszą stroną matryc IPS. Uzyskują one natywny kontrast w okolicach 1000:1, co generalnie nie zapewnia zbyt atrakcyjnej czerni w nocy.
Pomimo niskich możliwości samej matrycy, w połączeniu z zaawansowaną budową podświetlenia ekranu, telewizor jest w stanie dostarczyć naprawdę satysfakcjonującą czerń, która jest lepsza niż w wielu telewizorach z matrycą VA. Działanie algorytmu wygaszania podoba mi się w trybie niskim i średnim.
LG SK9500, cechuje się świetną kompatybilnością z normami Ultra HD. Przyjmuje materiał tego typu każdą drogą - po HDMI, z wbudowanych tunerów, streamingu, nośników USB, a także YouTube. Może także pochwalić się wsparciem dla standardu premium HDR, jakim jest Dolby Vision.
Widzimy tutaj, że efekty są dosyć mocno uzależnione od scenerii w filmie. Szeroka paleta barw pokrywa prawie całe DCI (w którym tworzone są filmy UHD), więc pod kątem nasycenia barw zdecydowanie nic SK9500 nie brakuje. Kolory wyglądają w miarę naturalnie, nie miałem się specjalnie do czego przyczepić - to na pewno na plus telewizora.
Odświeżanie LG SK9500 wynosi 120Hz (co ciekawe producent udostępnia tą informację jawnie na stronie). Posiada ona świetną regulację w postaci dwóch suwaków. Pierwszy suwak odpowiada za ostry ruch przy materiałach 50/60 klatkowych (tzw. materiałach wideo), czyli na przykład transmisjach sportowych i innych tego typu, gdzie ruch jest płynny, ale bez „poprawiaczy” ma tendencję do smużenia. Drugi suwak decyduje o stopniu ingerencji w materiał 24 klatkowy (filmy). Za jego pomocą możemy wyregulować poprawę płynności tak, by ograniczyć charakterystyczne „kinowe” szarpanie, które wynika z tego, że 24 klatki nie wystarczają by odwzorować zjawisko ruchu płynnie.
Na szczęście systemy zaimplementowane w SK9500 pozwalają mocno wpłynąć na odwzorowanie ruchu i telewizor z czystym sumieniem można polecić każdemu do oglądania dynamicznych transmisji sportowych.
Wyświetlacze 14-Segmentowe: Zasada Działania i Zastosowanie
Wyświetlacze 14-segmentowe umożliwiają pokazanie wszystkich cyfr, liter, nawiasów, znaków interpunkcyjnych i wielu innych. Produkowane są w technologiach LED oraz LCD.
Na rysunku 1 zestawiono oznaczenia wszystkich segmentów w wyświetlaczu 14-segmentowym. Zaprezentowane powyżej ułożenie segmentów umożliwia wyświetlanie znaków widocznych na rysunku 2. Choć wyświetlacz 14-segmentowy jest „wstecznie kompatybilny” z panelem 7-segmentowym, to można użyć dodatkowych segmentów, aby cyfry 1, 3 i 7 upodobnić do naturalnego kształtu tych znaków.
Na płytce testowej zastosowano wyświetlacz VIM-828-DP13.2-RC-S-LV firmy Varitronix - o bardzo klasycznej topologii, przystosowany do pokazywania 8 znaków, bez żadnych dodatkowych ikonek i innych bajerów. Komponent ten nie ma wbudowanego sterownika, więc musimy opracować go sami.
Model VIM-828 ma 36 elektrod, z czego 4 to elektrody wspólne COM, a 32 - elektrody sterujące segmentami. W każdej chwili aktywna jest tylko jedna z czterech elektrod COM, a to umożliwia zaczernienie tylko segmentów zaznaczonych kolorem odpowiadającym aktywnej elektrodzie wspólnej. Zaczernione zostaną jedynie te segmenty, których elektrody są aktywne, na przykład: aby włączyć segment A znaku nr 7, musimy jednocześnie aktywować elektrody COM0 oraz 7ABCP.
Poprzez pojęcie „aktywny” rozumiemy stan, w którym do elektrody doprowadzamy odpowiednie napięcie. Różnica napięć między aktywną parą elektrody COM i elektrody segmentów wynosi ±3 V, a między nieaktywnymi elektrodami przyjmuje wartość ±1 V.
Istotną różnicą względem C i C++ jest to, że w celu odczytania wartości zdefiniowanej zmiennej musimy jej nazwę poprzedzić ukośnym apostrofem. Istnieje możliwość tworzenia instrukcji warunkowych.
Jak już wiemy, wyświetlacz VIM-828 ma 36 pinów, a każdy ze znaków ma 14 segmentów plus kropkę. Oczywiście można by napisać sterownik tego wyświetlacza i posługiwać się w kodzie numerami wyprowadzeń oraz numerycznymi pozycjami segmentów w taki sposób, jak zrobiliśmy to, pisząc kod 4-cyfrowego wyświetlacza 7-segmentowego. Przy tak prostym wyświetlaczu było to jeszcze akceptowalnie wygodne, ale przy bardziej złożonym lepiej będzie przypisać wszystkim pinom jakieś etykiety tekstowe, aby uniknąć pomyłki.
Na potrzeby definicji utworzymy osobny plik o nazwie vim828_defines.v, którego kod pokazano na listingu 2.
Podobnie jak w C i C++, definicje nie mogą się powtarzać. Do takiej nieprawidłowej sytuacji mogłoby dojść wtedy, gdy plik z definicjami byłby włączany za pomocą dyrektywy `include przez dwa lub większą liczbę modułów. Plik rozpoczynamy sprawdzeniem, czy nie została zdefiniowana zmienna VIM828_DEFINES_V (linia 1). Zmienna celowo przypomina nazwę pliku. Jeżeli okaże się, że jest zdefiniowana, bo plik został już wcześniej włączony do syntezy, to natychmiast przechodzimy do instrukcji `endif, znajdującej się na końcu pliku (linia 6). Natomiast jeżeli zmienna nie jest zdefiniowana, czyli warunek logiczny pozostaje spełniony, wówczas definiujemy ją w linii 2. Na początek określmy piny wyświetlacza oraz ich numery, zaczynając od linii 3. Informacje te pochodzą z datasheetu wyświetlacza.
Przejdźmy teraz do omówienia głównego modułu wyświetlacza, którego kod pokazano na listingu 3. Moduł rozpoczynamy od parametrów. CLOCK_HZ to oczywiście częstotliwość sygnału zegarowego, doprowadzonego do wejścia Clock. Drugi parametr CHANGE_COM_US (linia 1) określa, jak długo ma trwać odstęp czasowy pomiędzy przełączeniami elektrod wspólnych COM. Niestety producent zapomniał o podaniu wspomnianego parametru w dokumentacji (?!) i trzeba było go wyznaczyć eksperymentalnie. Czas ten nie może być zbyt długi, ponieważ wtedy widać przełączanie segmentów. Nie może być też zbyt krótki, bo zużycie energii istotnie rośnie.
Następnie widzimy osiem 14-bitowych wejść SegmentsX_i, które mają sterować segmentami wyświetlacza (linia 2). Cyfra X oznacza numer znaku, gdzie 0 to znak pierwszy z prawej, a 7 - pierwszy z lewej. Wejścia te zorganizowane są w taki sposób, że najmłodszy bit steruje segmentem A. Kolejne bity sterują segmentami B, C, i tak dalej, aż do najstarszego bitu, sterującego segmentem N. W linii 3 mamy 8-bitowe wejście DecimalPoints_i. Jak można się spodziewać, steruje ono przecinkami. Moduł ma tylko jedno 36-bitowe wyjście Pin_o (linia 4). Zwróć uwagę, że bity tego wyjścia ponumerowane są od 1 do 36.
W tym przypadku chcemy podłączyć wyświetlacz do FPGA, a w dokumentacji jego piny ponumerowane są od 1. Osobne wejścia segmentów znaków oraz punktów dziesiętnych mają na celu ułatwienie komunikacji modułu wyświetlacza z innymi elementami systemu, a w szczególności z dekoderem znaków 14-segmentowych. Przecinek stanowi de facto piętnasty segment. Z tego powodu w linii 5 i kolejnych tworzymy osiem 15-bitowych zmiennych wire BitmapX, które powstają ze sklejenia ze sobą odpowiadających sobie wejść przecinków i segmentów.
W dalszej części projektu musimy utworzyć generator czterech napięć, sterujących elektrodami wyświetlacza. Zastosujemy identyczne rozwiązanie, jak w 13 odcinku kursu: w linii 7 tworzymy instancję modułu VIM828_PWM, którego zadanie polega na wygenerowaniu czterech sygnałów PWM o współczynnikach wypełnienia 0%, 33%, 66% i 100%. Takie sygnały - po przejściu przez filtry RC - dadzą napięcia 0 V, 1 V, 2 V oraz 3 V. Aby ułatwić sobie dostęp do nich, utworzymy 4-bitową zmienną Voltage typu wire (linia 6).
Wyświetlacz ma cztery elektrody COM, więc jego pracę trzeba podzielić na osiem stanów, następujących kolejno po sobie (zobacz rysunki 2 i 3 z odcinka 13 kursu w EP 2023/11). Każdy z tych stanów ma trwać przez czas określony w parametrze CHANGE_COM_US (linia 1). Do cyklicznego generowania sygnałów przełączających zastosujemy dobrze znany moduł StrobeGenerator, którego instancję tworzymy w linii 9. W linii 12 rozpoczynamy pierwszy blok always. Jest to prosty blok sekwencyjny, którego jedyny cel to sprawdzanie, czy zmienna ChangeState została ustawiona w stan wysoki (linia 13).
W linii 15 tworzymy tablicę PinVoltage, która przechowywać będzie napięcie, jakie należy dostarczyć do każdego pinu wyświetlacza. Tablica składa się z 36 elementów, ponumerowanych od 36 do 1 (kolejność numeracji nie ma znaczenia, może być odwrotna), w sposób odpowiadający oznaczeniom elektrod wyświetlacza. W linii 16 rozpoczynamy wielki blok always, czyli blok logiki kombinacyjnej, niezależnej od zegara i resetu, którego jedynym celem jest określenie napięć na elektrodach wyświetlacza na podstawie danych wejściowych i zapisanie wyników w tablicy PinVoltage. Blok always zawiera instrukcję case, opisującą komplet ośmiu możliwych stanów maszyny. Wszystkie linie kodu są w miarę podobne. Weźmy pod lupę linię 17. To, do którego elementu tablicy zamierzamy wpisać dane, określamy w nawiasach kwadratowych za pomocą definicji `COM0, pod którą kryje się liczba 19, czyli numer pinu wyświetlacza o nazwie COM0. Do tego elementu wpisujemy wartość definicji `COM_H_ACTIVE, czyli liczbę 3.
Kod podzielony został na fragmenty zgrupowane po cztery linie, ponieważ każdym znakiem sterują cztery elektrody segmentów. Etykiety pinów segmentów nazwano w taki sposób, aby dało się łatwo rozszyfrować, który segment w danej chwili jest konfigurowany.
Pozostaje już tylko przypisać wyjścia modułu. Oczywistym pomysłem, ułatwiającym pisanie kodu, byłoby zastosowanie pętli for (linia 21). Jednak nie możemy tego uczynić tak po prostu, jakbyśmy pisali kod w C++. Wewnątrz pętli for tworzymy nowe przypisania, zatem samą pętlę musimy umieścić wewnątrz bloku generate (linia 19). Iterator pętli for, wykonującej się wewnątrz bloku generate, musi być zmienną typu genvar.
Zgodnie z naszym zwyczajem, przed wygenerowaniem bitstreamu i wgraniem go do FPGA, przetestujemy nasz nowy moduł w symulatorze. Podczas symulacji będziemy chcieli zaczernić segment L znaku numer 6, a wszystkie pozostałe segmenty mają być niewidoczne. Instancję modułu VIM828 tworzymy w linii 1. Na potrzeby symulacji przyspieszamy działanie modułu, ustawiając czas przełączania stanów na 50 μs za pomocą parametru CHANGE_COM_US (linia 2). Kilka linii dalej ustalamy, które segmenty mają być widoczne. W naszym przykładzie chcemy zaczernić tylko jeden segment szóstego znaku, więc do wejścia Segments6_i podajemy ciąg zer z tylko jedną jedynką na właściwej pozycji.
Maszyna stanów wyświetlacza ma osiem możliwych stanów. Aby zasymulować całą ramkę, musimy osiem razy poczekać na sygnał zmiany stanu. Uruchamiamy symulację skryptem, którego kod zaprezentowano na listingu 6 - lub ręcznie wpisujemy te polecenia w konsoli. W celu poprawienia czytelności wprowadziłem znaki ^, które sprawiają, że kolejne linie traktuje się jako jedną. Zwróć uwagę, że plik vim828_defines.v koniecznie musimy umieścić przed vim828.v. Pliki podlegają przetwarzaniu w takiej kolejności, w jakiej wymienione zostaną w skrypcie. Definicje mają zasięg globalny i dostępne są we wszystkich plikach - od momentu, w którym zostaną zdefiniowane!
Sygnał Pin_o[33] wyraźnie zmienia swój stan, ki...
Urządzenia KVM: Zarządzanie Wieloma Komputerami
W dzisiejszych czasach, gdy technologia odgrywa kluczową rolę w biznesie i życiu osobistym, zarządzanie wieloma komputerami staje się nieodzowne dla wielu osób. Urządzenia KVM to sprzętowe rozwiązania, które umożliwiają użytkownikom kontrolę nad wieloma komputerami lub serwerami z jednego stanowiska pracy. Dzięki nim możemy podłączyć jedną klawiaturę, monitor i mysz do wielu systemów i przełączać się między nimi za pomocą specjalnych skrótów klawiaturowych lub przycisków na urządzeniu KVM.
W centrach danych, gdzie znajduje się wiele serwerów, urządzenia KVM pozwalają administratorom skutecznie zarządzać i monitorować każdy z nich z jednego miejsca. Urządzenia KVM oferują szereg korzyści, które przekładają się na wygodę i efektywność pracy. Urządzenia KVM umożliwiają szybkie przełączanie się między różnymi komputerami za pomocą prostych skrótów klawiaturowych lub przycisków.
Istnieje kilka różnych typów urządzeń KVM, które mogą być dostosowane do różnych potrzeb i środowisk. KVM przełączniki umożliwiają podłączenie wielu komputerów i przełączanie się między nimi za pomocą jednej klawiatury, monitora i myszy. KVM przełączniki IP pozwalają na zdalny dostęp i zarządzanie komputerami poprzez sieć IP.
tags: #odwrocona #konsola #lcd #zasada #działania

