Stellaris: Poradnik dla fanatycznych oczyszczaczy

Od czasu, gdy po raz pierwszy wyruszyłem w kosmos z Paradoxem Interactive, mniej więcej w okresie premiery Utopii, dodatku do Stellaris, regularnie tam wracam. Stellaris - kapitalna, trudna, ale i niezwykle satysfakcjonująca strategia z 2016 roku - nie rozpoczęło mojej miłości do interaktywnego kosmosu, ale mocno ją ugruntowało. Stellaris wykorzystało to dziedzictwo i przekuło w dzieło sztuki.

Przy okazji premiery nowego DLC do Stellaris, zatytułowanego First Contact, postanowiłem podpytać Paradox Interactive o przyszłość marki, jej znaczenie i kondycję, a także o to, jak powinniśmy radzić sobie z inwazją obcych. Na moje pytania odpowiadał reżyser gry - Stephen Muray - człowiek w dużej mierze odpowiedzialny za to, czym Stellaris jest dzisiaj.

Stellaris wczoraj i dziś

Stellaris to jedna z gier, do których wydano mnóstwo rozbudowujących je DLC i dodatków. Być może dzieje się tak w przypadku innych gier, ale nie w związku ze Stellaris. Twórcy nie tylko po 7 latach wciąż wydają nową zawartość - oni również zmieniają starą. Stary content jest poddawany nieustannym rekonfiguracjom, stąd - jeśli kupiłeś grę w 2016 roku, a wracasz do niej w 2023 - w zasadzie odkryjesz, że za darmo dostałeś zupełnie nowy produkt. Jasne, gra wygląda poniekąd tak samo - to przecież wciąż Stellaris - ale jej mechaniki zmieniały się wielokrotnie. Były rozbudowywane, pogłębiane i dostosowywane do nowej zawartości. W ten sposób Stellaris stało się nie tylko ogromnym symulatorem kosmicznych cywilizacji, ale i projektem, którego uczysz się od patcha do patcha, jak również takim, w którym zawsze - nawet po setkach godzin - odkrywasz coś nowego, czego jeszcze nie widziałeś.

A swoją drogą, skoro przy patchach jesteśmy - twórcy wyszli naprzeciw również tym, którzy nie chcą kupować nowych DLC, i udostępniają patche dodające zawartość za darmo. W ten sposób, nawet jeśli nie płacisz, możesz doświadczyć kluczowych zmian. To ciekawe i odważne podejście do game designu, bo wymaga od gracza nauki i skupienia. Poruszyłem tę kwestię w rozmowie ze Stephenem Murayem.

W studiu Paradox mamy tradycję utrzymywania swoich gier przy życiu przez długie lata. Z biegiem czasu rozbudowujemy je i udoskonalamy. Faktycznie czasami oznacza to, że danych systemów trzeba się niejako uczyć od nowa. Z drugiej jednak strony członkowie naszych zespołów mają na tyle swobody, że mogą posunąć się do zastosowania rozwiązań, o których nawet nie śnili przed premierą. Dzięki temu nie są ograniczani przez dawne decyzje.

Przeczytaj także: Zasada działania oczyszczaczy ceramicznych

Odkąd wydaliśmy build 3.1, mamy zespół Custodian, który zajmuje się regularnym usprawnianiem i zmienianiem gry co każdy kwartał, aby pozostawała świeża i satysfakcjonująca dla graczy. Wspomniany zespół w dużej mierze wykonuje moje polecenia, jako reżysera gry, ale lwia część jego pracy opiera się na opiniach społeczności oraz na pasji samej ekipy.

Widzicie, Paradox nie tylko myśli nad nowym contentem - powołał również specjalny zespół, który skupia się, opierając się między innymi na feedbacku od fanów, na rozwoju i usprawnianiu starej zawartości. I nie chodzi tu o łatanie bugów, ale właśnie o zmianę mechanik. Pamiętam, gdy po patchu 2.2 wróciłem do gry i odkryłem, że muszę ponownie nauczyć się rozwijać swoje planety, bo zmianie uległo budowanie.

Kosmiczny sandbox bez granic

Eksploracja kosmosu w Stellaris jest tak nieprzewidywalna, że nigdy nie wiemy, w jakim kierunku potoczy się kolejna rozgrywka. Dzięki temu gra ma w zasadzie nieskończone replayability. Historie, które mogą się Wam przydarzyć, nie mieszczą się wręcz w głowie.

W Paradoxie mamy takie powiedzenie: „My tworzymy gry, a wy historie”.

Systemy odpowiedzialne za kreowanie tych historii to jedna z najsilniejszych cech naszych gier strategicznych. Dzięki temu galaktyka w Stellaris sprawia wrażenie żywej.

Przeczytaj także: Rodzaje ściennych oczyszczaczy powietrza

Jeśli nie graliście w Stellaris, uwierzcie mi na słowo - możliwości, jakie oferuje gra, wydają się nieograniczone. Wynik Waszej rozgrywki zawsze będzie inny - możecie rozpocząć zabawę jako twardo stąpający po ziemi materialiści, a skończyć jako uduchowiona rasa psioników. Anomalie kosmiczne (czyli wydarzenia w grze), które napotykamy, powstały z inspiracji najznamienitszymi architektami światów SF: K. Dicka, Lema, Asimova, Gibsona, Strugackich, Clarke’a czy Herberta.

Możliwości tworzenia rozgrywki są nieograniczone, bo też deweloperzy pracują nad grą od wielu lat - wszelkie nowe pomysły mogą doczekać się realizacji.

Jedną z najlepszych cech wynikających z naszego długoletniego wsparcia jest to, że mamy szansę ciągle wpływać na poszczególne elementy. Rzadko się zdarza, że czegoś nie możemy zmienić, zwłaszcza jeśli się przy tym uprzemy. Musimy jednak zdecydować, nad czym chcemy pracować w ramach tworzenia następnej aktualizacji i na tym się skupić. Tym samym musimy rozważyć, jak mocno przebudowanie danego systemu przysłuży się naszej grze. System Ground Combat jest przykładem takiego, którego zmienianie kosztowałoby zbyt wiele wysiłku w stosunku do korzyści, jakie miałoby to przynieść. Na ten moment ma więc niski priorytet. Wolę poświęcić środki na coś, co będzie miało znacznie większy wpływ na grę.

Czy doczekamy się bardziej liniowych scenariuszy w Stellaris?

Stellaris to gra, która swoją konstrukcją przypomina chociażby RimWorlda. Twórcy oddają do naszej dyspozycji pewne środki, motywy i strzępy historii, a my swoimi decyzjami kształtujemy fabułę i opowieść o naszej frakcji. Ale jednak Stellaris pozostaje kompozycją otwartą - nie ma tu fabuły, która rozpoczyna się w punkcie A, a kończy w punkcie B. Zapytałem więc o to, czy nie kusiło ich nigdy stworzenie trochę bardziej „liniowej” historii do gry lub po prostu fabularyzowanych scenariuszy z określonymi celami, które musi zrealizować gracz.

Stellaris opowiada o galaktyce pełnej cudów i tajemnic. Zwiedzanie jej to jedna z kluczowych cech. Chcemy, abyście to wy powiedzieli nam, co wydarzy się w następnej chwili. I żebyście jednocześnie się nad tym zastanawiali. Wiele z opracowanych przez nas systemów umożliwia tworzenie tych opowieści, my natomiast dostarczamy jedynie ich fragmenty, które łączą się w unikalną całość. Dlatego każda rozgrywka może wyglądać inaczej.

Przeczytaj także: Zaawansowane technologie oczyszczania powietrza Philips

Nie chcemy mieć pełnej kontroli nad fabułą, choć ostatnio eksperymentowaliśmy nieco z formułą poprzez wprowadzenie mocniej nakreślonych wątków fabularnych - geneza Rycerzy Toksycznego Boga z zestawu Toxoids Species Pack zawiera scenariusz ciągnący się przez około sto lat. Dodatkowo wszystkie trzy genezy dostępne w ramach First Contact Packa, mimo iż są raczej otwarte w swoim charakterze, wciąż mają określonych w narracji sojuszników, wrogów i cele.

Być może zatem - i jest to całkiem spory news dla fanów gry - Stellaris doczeka się kiedyś fabularyzowanych scenariuszy, w których my, gracze, weźmiemy udział w epickiej kosmicznej historii napisanej przez twórców z Paradoxu Interactive. Nie będzie to jednak nigdy główną atrakcją gry, bo ta jest otwartą, a więc nieprzewidywalną i kształtowaną przez nas opowieścią o rasie, którą sami stworzyliśmy.

Mody do Stellaris i community

A jeśli jakimś cudem znudzi się Wam oryginalny content gry, nie ma żadnego problemu, aby wypróbować któryś z wielu wspaniałych modów. Community Stellaris żyje i ma się świetnie, a twórcy wręcz pomagają tworzyć kolejne modyfikacje. Jeśli więc chcecie zrobić ze Stellaris Star Treka, Star Wars czy Warhammera 40k, nie ma najmniejszego problemu.

Społeczność moderów naszej gry odwala kawał doskonałej roboty. Chciałbym im podziękować za stworzenie tak świetnej zawartości w tak ogromnej ilości. Dzięki nim możliwe jest spełnienie innych fantazji, a to sprawia, że gra ma jeszcze większe pokłady regrywalności.

Chcemy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby ich wesprzeć. Choćby poprzez szybszy dostęp do contentu, dzięki czemu będą na bieżąco w momencie premiery. Zastanawiamy się też często nad sprawieniem, by nowa zawartość była na tyle elastyczna, aby implementacja modów przebiegała możliwie najmniej problemowo.

Czy doczekamy się Stellaris 2?

Wiedziałem, że pytanie twórców o Stellaris 2 nie za bardzo ma sens. Pierwsza część, choć minęło wiele lat, wciąż radzi sobie świetnie i wygląda też nie najgorzej. Zapytałem zatem, czy będzie jakiś punkt - albo kryterium - kiedy stwierdzą, że „no dobra, pierwsze Stellaris osiągnęło szczyt możliwości, pora więc skupić się na przyszłości”. I w jakim momencie by to nastąpiło.

Myślę, że trwa złota era Stellaris. Czeka nas jeszcze tyle historii do przekazania i cudów do odkrycia. Utworzenie zespołu Custodian dało nam nowe możliwości. Możemy przywrócić starą zawartość w sposób dostosowany do obecnych standardów i sprawiać, że z każdym kwartałem gra będzie coraz lepsza.

Pozycja tego typu to nieskończone możliwości w tematyce SF, bo wszystkie gatunkowe tropy są na wyciągnięcie ręki. Jest jeszcze masa rzeczy, które chcieliśmy dodać, zanim uznamy, że to koniec.

Sami więc widzicie, że raczej prędko Stellaris 2 się nie doczekamy. Ale tak po prawdzie, choć zawsze wydaje nam się, że kontynuacja to dobry pomysł, czy Stephen Muray nie ma racji? Gra jest nieustająco rozwijana - co kilka miesięcy dostaje ogromne patche, DLC i dodatki, które zmuszają graczy do powrotu do zabawy. Tu nie sposób się nudzić, więc trudno uznać, że w ogóle potrzebujemy Stellaris 2.

tags: #fanatyczni #oczyszczacze #stellaris #poradnik

Popularne posty: